Jankin projekt bol veľmi ambicióznym projektom a za rok dosiahol úžasné výstupy.
Profesijný rozvoj:
Ciele:
- rozvoj vlastných poznatkov v oblasti využitia AI a programovania absolvovaním online kurzov, štúdiom odbornej literatúry a prácou na vzdelávacích portáloch založených na gamifikácii,
- obohatenie vyučovania základov informatiky o gamifikačné prvky.
Výstupy a výsledky:
Vďaka projektu Jana absolvovala viacero zahraničných kurzov i domácich prednášok, počas ktorých si osvojila základné koncepty z oblasti gamifikácie či práce s umelou inteligenciou vo vzdelávaní. Konkrétne:
- Gamification Learning with Genial.ly poskytovaný Coursera Project Network, Gamification for Learning, Performance and Change na portáli udemy.com, Gamification organizovaný University of Pennsylvania,
- vybrané online prednášky Z. Tkáčovej o AI vo vyučovaní organizované AjTyvIT či prezenčnú prednášku AI dětem,
- získala množstvo odbornej literatúry, z ktorej neustále čerpá nové vedomosti a schopnosti či už pri lepšej organizácii vyučovania alebo pri zveľaďovaní odborného obsahu vyučovaného na informatike,
- využívala portál codewars.com na riešenie programátorských problémov rôznej náročnosti, isaaccomputerscience.org alebo brilliant.org na prehĺbenie vlastného know-how z oblasti informatiky. V portáloch Codewars a Brilliant ako aj pri absolvovaných online kurzoch si intenzívne všímala gamifikačné prvky, ktoré jej pomáhali napredovať.
Ďalšie gamifikačné aktivity projektu, ktoré navrhla a s rôznymi skupinami žiakov otestovala:
- aktivity typu Náboj, dynamickú hru zameranú na rýchle hľadanie riešení, žiaci ocenili možnosť zopakovať si učivo v skupine zábavným spôsobom;
- šifrovačku, kde žiaci zistili, že lúštenie šifier môže byť veľká zábava;
- viacero Kahoot kvízov, napr. na tému Informácie a ich reprezentácia, Počítačové siete 1, Digitalizácia zvuku;
- tímové aktivity ako Vytvor si mimozemšťana, Natoč animák alebo AI ZOO, práca v skupinách je u väčšiny žiakov obľúbenou činnosťou, pri tvorbe mimozemšťanov a animovaných filmov mali možnosť prezentácie vlastného riešenia, vyjadrenia názoru a hodnotenia rovesníkov, pri AI ZOO diskusie o rôznych riešeniach;
- a napokon pokus o edukačné online hry - Informatické piškvorky na súťaž tímov zameranú na opakovanie teórie a hry typu escape-room Vitajte v CS Lab(yrint)e a Časostroj počítačov.
V oblasti programovania
- vyriešila plánovaných 40 úloh na portáli codewars.com, vybrané úlohy publikovala na sociálnych sieťach projektu a príležitostne použila pri práci so študentami na zastupovaných hodinách,
- zorganizovala školskú programátorskú súťaž, na ktorú vytvorila vlastné zadanie – tvorbu interaktívnej hry Mlyn.
Osobnostný rozvoj:
Ciele:
- spolupráca s ďalšími učiteľmi informatiky pri návrhu a úpravách vlastných gamifikačných aktivít,
- zdokonalenie schopnosti verejnej prezentácie vlastnej práce pred komunitou učiteľov informatiky.
Výstupy a výsledky:
Pri práci na projekte TPDS mala jedinečnú možnosť spolupracovať so štyrmi skvelými učiteľmi informatiky, ktorí sú autormi rôznych inovácií či učebníc informatiky. Pri oponovaní a testovaní aktivít môjho projektu jej poskytli rady a tipy na ich úpravu tak, aby viac podporili učenie sa žiakov, zmenšili možnosť tipovania odpovedí a motivovali k hlbšiemu skúmaniu.
V rámci diseminácie sa zúčastnila Burzy IT nápadov, kde vybrané gamifikačné aktivity prezentovala na vlastnom workshope pre učiteľov informatiky.
V máji zorganizovala webinár pre učiteľov, zúčastnilo sa ho 19 učiteľov informatiky. Ďalší učitelia si vyžiadali prístup k videozáznamu webinára.
Podpora komunity:
Ciele:
- publikovanie príspevkov o gamifikácii vyučovania online a na sociálnych sieťach,
- publikovanie prekladu vybraných aktivít na portáli codewars.com,
- realizácia mimoškolských IT klubovní pre študentov s hlbším záujmom o informatiku.
Výstupy a výsledky:
V druhom polroku vytvorila 2 účty na sociálnych sieťach Facebook a Instagram, na ktorých pravidelne približne raz týždenne alebo aspoň 4-krát mesačne publikovala príspevky týkajúce sa gamifikácie, či programovania.
Popri sociálnych sieťach podrobnejšie popísala sadu ňou navrhnutých aktivít na blogovej webstránke cslabyrint.blogspot.com, takže si ju môžu podrobnejšie preštudovať a replikovať aktivity učitelia aj po skončení projektu.
Počas IT klubovní sa študenti zdokonaľovali v programovaní s prvkami korytnačej grafiky, mobilných aplikácií, ovládaní micro:bitov, no riešili i neprogramátorské úlohy s využitím tabuľkového kalkulátora, vyhľadávača a iných typov softvéru.